Fable 3开发历时18个月:背后令人遗憾的妥协揭秘

前员工回忆《光明记忆3》的开发历程

《光明记忆3》封面截图

开发背景与团队感受

前《光明记忆》工作室成员向《游戏玩家》(The Gamer)透露了关于《光明记忆3》的开发故事,他们回忆了这款游戏在制作过程中所经历的高峰与低谷。这款游戏于2010年发布,比《光明记忆2》仅相差两年多。虽然时间相对较短,但前创意总监德恩·卡特(Dene Carter)表示,那时的问题并不是真正的“赶工”;相反,他认为在他2009年离开时,工作室“基本上已经解决了”制作光明记忆系列游戏的流程问题。

开发流程与技术积累

同样,游戏程序员科斯塔斯·扎里菲斯(Kostas Zarifis)也表达了类似的看法,他表示,《光明记忆3》比前作更为顺利。“现场基础终于不再那么摇晃,”他解释道,工具和技术的积累对这次开发起到了很大帮助,也让制作流程变得更加平稳。

短时间开发的挑战与应对

很多时候,从表现形式和游戏机制上都能看出续作是短时间内完成的。扎里菲斯指出,Lionhead工作室“积极避免再做一次《光明记忆2》”,这既是优势也是负担:“这或许是一种祝福,也是一种诅咒——这是Lionhead的特色。”

对内容裁剪和开发难题的反思

不依赖加班,前工作室成员透露,他们选择在能力范围内裁减内容。曾多次直言的彼得·莫林诺(Peter Molyneux)坦率表示,《光明记忆3》的规模“不到应有规模的三分之一”。他告诉《游戏玩家》,游戏中玩家登上王位,统治阿尔比恩(Albion)的最终部分,严重被压缩了,偏离了最初的设计设想。

关于游戏内容与设计理念

“我们希望让玩家感觉自己可以成为任何他们想要的角色——无论是王室成员还是普通市民。”莫林诺解释道。第一幕旨在展现玩家“夺取权力”的过程,而后两幕原本会让玩家在责任与后果之间做出抉择,具体表现为游戏内的可见变化,就像前两作一样。

然而,Lionhead进行了大量裁剪,莫林诺称这些内容相当于“十个迷你事件”。

游戏的命运与开发中的困难

《光明记忆3》继承了一个“问题重重”的王位,也成为了Lionhead工作室的最后代表作。对于莫林诺而言,这一三部曲的最大遗憾在于,他没有阻止微软在《光明记忆2》后要求“按时完成下一部作品”。

他认为,这种“时间压力”的开发方式背离了Lionhead一贯的“反复打磨、不断完善”的精神。早些年,微软曾被《光明记忆》开发团队的员工批评,指责其对《光明记忆无限》(Halo Infinite)的处理不当。莫林诺提到,他对曾隶属微软的公司态度略感保留,毕竟在当时,合作氛围中“微软从不叫你做什么,他们只会在你面前挂着一只金光闪闪的胡萝卜。”

他自己也坦言,自己本可以为了时间推迟《光明记忆3》的发行,而不是追求奖励结构中“激励我们赶工而非保证质量”的目标。“其实,可能是我自己的责任,”他说道,“我讨厌那时我们没有充分发挥潜力,没有坚持多给游戏多一些时间,基本上差不多多花一年半的时间才完美。”

离职与未来展望

卡特在《光明记忆3》发行前一年离开工作室,这被理解为他因“其他因素导致的压力而离开”,对他而言,离开后了解到Lionhead的状况,让他感到庆幸自己不再在那里工作。2016年,Lionhead正式关闭。这篇文章也将会在近期推出关于工作室最后日子的深入报道,届时将详细介绍游戏的交互界面、音效以及明星阵容的引入情况。

常见问题(FAQ)

Q: 《光明记忆3》为何只是一款短时间制作的游戏?

A: 根据前开发团队的回忆,主要是受限于开发周期紧张以及公司策略调整,内容被大规模裁剪,无法达到预期的规模和深度。

Q: 开发过程中最大的挑战是什么?

A: 主要是在保持质量的同时赶工,裁剪内容以适应时间限制,且受到公司政策和市场压力的影响。

Q: 《光明记忆3》的未来会不会有续作?

A: 目前没有官方确认续作的消息,但该系列的遗憾与未完成的设计仍为玩家所关注和讨论。

THE END
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