《鬼武者2》复刻版评测:童年纯真,情怀具价

# 《鬼武者2》复刻版评测:童年无暇,情怀有价

2025年5月21日 作者:Haine

## 一、前言
我与“鬼武者”系列最接近的那次,是念书时去朋友家玩PlayStation 2。当时,朋友的哥们从一扎黑口袋里掏出了一张《真·三国无双》和一张《鬼武者》,而我毫不犹豫地选择了《真·三国无双》,只因它能合作双打。说实话,在PlayStation 2时期,我玩的大多是多人对战游戏,像《斗技场D.O.N》与《数码宝贝格斗编年史》等。小时候去机房打机,我很少涉猎单人游戏。所以,《鬼武者》系列于我而言,是相当陌生的存在,此前我仅听闻过其大名,对游戏的印象也仅停留在金城武,以及它是PlayStation 2上第一款销量破百万的超级IP。

此次要体验的,是系列续作《鬼武者2》的复刻版。说实话,它比《鬼武者》更让我感到陌生。在失去金城武这一标志性元素后,我几乎对游戏内容毫无头绪,仅从“刺客信条”新作的梗图中大概知晓阿市会在这部作品中登场。她是我对《鬼武者2》中稍有了解的少数角色,因为卡普空的另一个系列里也有她的戏份。这使得《鬼武者2》复刻版的游戏之旅充满了未知与不确定性,即便它是发售二十余年的古早作品,对我来说仍是一次全新的冒险体验。

这篇评测将更侧重于复刻版作品在当下市场的表现,希望能为还没体验过这个系列的玩家提供一些参考。至于老玩家,你们对“一闪”的练习想必比我的工作时长都要久,游戏的诸多细节自然无需我赘述。

## 二、游戏开场与制作规格
《鬼武者2》复刻版在PPT加CG加实时演算,连续四段氛围演出的序幕中揭开面纱。光是这开头,就能感受到稻船敬二当年的春风得意。前作的大获成功,让他从卡普空获得了充足的开发资源。即便主角不再是金城武,游戏也启用了昭和硬汉松田优作作为主角原型。然而,对于没接触过那个时代的玩家来说,松田优作的建模形象可能会引发一些吐槽。毕竟,二十多年前的游戏,再搭配八十年代的本土打星,对当下国内玩家而言太过陌生。但仔细端详,会发现他的形象竟有些像库赞。此外,松田优作还是《名侦探柯南》中工藤新一的父亲工藤优作,以及人气角色松田阵平的原型。所以,尽管游戏中的建模水平可能不尽如人意,但这位硬汉的咖位绝对不容小觑。

有玩家曾说,《鬼武者2》是一款无限接近完美的动作游戏,它仅有两个缺点,一是没有中文,二是坦克式移动。该玩家认为,只要添加中文,坦克式移动就能自适应为时代特色。若能让角色自由移动,《鬼武者2》便可成为系列巅峰,乃至动作游戏领域中独树一帜的无瑕之作。对于这种观点,我先保留意见。毕竟,我不太理解为何该玩家不介意固定视角。不过,《鬼武者2》复刻版针对这两个问题进行了优化,采用了完整的中文本地化包装,并调整了移动操控方式,以顺应时代需求。这在复刻游戏相对有限的制作规格下,体现了十足的诚意。甚至,游戏还保留了坦克式移动,将其设置在十字键上,让保守派玩家也能体验原汁原味的高清版《鬼武者2》。

## 三、游戏操作与特色
### (一)操作逻辑优化
游戏的操作逻辑虽有所优化,但《鬼武者2》依旧保留了旧时代冒险游戏的一些特色。所有交互地点、物品都没有高亮提示,游戏主画面几乎不会出现提示性的UI显示。这其实是在氛围感与易玩性之间做了取舍。大部分情况下,玩家并不会因此错过重要内容,因为游戏的地编设计出色,可交互的场景地点一目了然,重要交互主体造型醒目,稍有经验的玩家一眼就能判断是否需要靠近调查。除个别物品及好感度才能兑换的技能书外,流程中玩家基本不会遗漏关键物品的收集。不过,我个人认为,或许添加一个UI开关供玩家选择会更人性化,至于原因,后文会详细说明。

### (二)固定视角问题
相比隐藏UI提示可能导致收集物品遗漏的风险,固定视角可能是更让现代玩家头疼的问题。即便对于老玩家来说,在固定视角的限制下,游戏体验也会大打折扣。例如,游戏中的宝箱看似近在咫尺,但角色从起点走到宝箱前,可能需要切换三次摄像头,经历四次场景切换,一次折返,游戏画面会闪烁六次。在游戏中,类似走着进去撞着回来,或在洞口反复进出的诙谐场景屡见不鲜。而且,镜头切换后,角色的前进指令可能会改变,这使得玩家在操作时容易出现失误。不过,《鬼武者2》并不会因为镜头切换影响角色势态,即使场景变换,指令在未松手前都会按照上一个场景的输入逻辑执行。例如,当镜头切换导致角色前进指令颠倒时,如果摇杆方向不回中,上一个场景的前进指令在下一个场景中依然是前进。但对于习惯切换场景就松开摇杆的玩家来说,复杂的场景会让他们在打斗和探索时感到十分困扰。

大体上,每个场景的视角设计遵循↑对应远离摄像机,↓对应靠近摄像机的规则,这与当下主流的视角处理方式相同。只是切换不同镜头时,角色的相对位置不一定在屏幕近处,若在屏幕远处,前进指令对应的↑↓就会颠倒。如果角色恰好处于交界处,玩家最好祈祷这里没有战斗环节。有玩家曾说,在这种地方一路摇杆推到底跑过去就行,哪怕是斜路也可以靠指令残留硬蹭过去。《鬼武者2》除BOSS战与特殊场景战斗外,常规路段的遭遇战几乎都可以直接无视。这使得固定视角在游戏中的表现虽不理想,但在一些流程中也并非完全无法接受。

### (三)战斗流程的“一闪”
另一个能让我接受固定视角的理由是战斗流程中的“一闪”实在太精彩了。固定视角下的战斗固然有些难受,但“一闪”的一击必杀效果很好地弥补了镜头切换时的不适感。只要没有陷入缠斗,视角的切换不过是多进出几次场景而已。

“一闪”的触发条件相对简单,类似于用攻击按键触发招架反击。当条件达成时,该动作模组会被赋予一击必杀的特性。对于“怪猎”玩家来说,可以将其理解为《鬼武者2》的攻击招式拥有启动GP,没成功就是正常攻击,成功则升级为“一闪”。如果你玩过《荣耀战魂》,就更容易理解了,它类似于看守的上轻击——“威反”系统,只是将判定方式设定为角色受击前的瞬间后发优势。

由攻击触发的“一闪”形成了游戏以攻代守的系统基调,其爽快感不言而喻。激进的玩家甚至会为了提高“一闪”的覆盖率特意调高游戏难度。《鬼武者2》还为这类玩家准备了受伤即死,敌人仅会受到“一闪”伤害的特级难度,从而营造出敌我双方皆一击必杀的铁血剑戟片观感。

但“一闪”并非简单的反击模组,它更像是一种特殊攻击的起手式,通过近似“威反”的方式触发。这细微的差别让“一闪”有了更多的变化。防御斩能派生防御斩,但反击斩不能派生反击斩,因为反击斩是架招后再还击的特殊派生,需要对手持续配合才能连续使用,否则双方角色只能重置立回。而“一闪”赋予本次攻击一击必杀的特性,同时保留了连段攻击的属性。这意味着玩家在使用“一闪”时仍处于连段派生中,可以继续派生“一闪”,实现无限续杯的必杀“连闪”。在速通视频中,高端玩家甚至能在“一闪”启动后直接“连闪”进入过场动画。普通玩家的连招可能只是普攻复读,而进阶玩家则能“连闪”不停。

原则上,无论敌人数量多少,玩家进入“一闪”状态后,可根据不同的“一闪”出手,在对应的窗口目押输入按键,形成不间断的“连闪”,直至清空屏幕中的敌人。不同模组的目押窗口成为了游戏的趣味点和深度所在,熟练掌握不同武器不同派生的“连闪”也成为了“鬼武者”玩家的游戏目标。

然而,“一闪”的使用难度较大。首先,要应对不同敌人的招式来触发“一闪”,各个敌人不同攻击的触发时机差异很大。而且,由于古早游戏的碰撞箱与建模不够精确,判定点并不完全是视觉上即将受到攻击的瞬间,个别敌人的出手极具迷惑性。其次,要根据不同敌人的“一闪”起手式,目押输入攻击指令按出“连闪”,不同敌人的“一闪”起手式也不尽相同。再次,要根据不同的后续派生,在对应时机目押输入攻击指令,维持“连闪”,例如上撩斩、横斩、纵斩的窗口各自不同。最后,“一闪”的触发窗口约2 – 5帧,取最大近0.08秒,维持“连闪”则是在这个苛刻的窗口中不断持续目押至最小值,其难度堪比《任天堂明星大乱斗:特别版》与《铁拳8》中“三岛一八”从左推到右的连续最速电风。一般看到对手起手就不停“嘟冽”,很容易让人怀疑对手是不是使用了宏。但“嘟冽”没有启动条件,而“连闪”需要先等对手攻击后再触发“一闪”,至少给了对手一个进攻回合。

实际上,我的“连闪”水平也一般,面对部分不熟悉的敌人时,“连闪”经常不灵。而且,“一闪”的攻击触发意味着更大的风险,导致游戏初期我经常打得很狼狈,甚至被敌人活活刮死。不过,游戏各方面都非常鼓励“一闪”。一方面,斩杀敌人获取的魂可以用来升级装备,一次性吸收大量魂还有倍率加持,这使得“连闪”在角色养成中占据重要地位。玩家当然也可以放弃“连闪”,只是一个个吸魂的资源倍率较低,收益不高。而苦心练习“连闪”,就能用更高效的资源获取倍率来升级装备。

那么,不用“一闪”可以玩《鬼武者2》吗?答案是肯定的。但由于“一闪”在游戏中的重要性,它几乎成为了游戏的主旋律。你可能会经常失败,但该闪还是要闪。也正因如此,《鬼武者2》简化了大部分指令派生。因为“一闪”是一击必杀,所以不需要动作游戏中常见的小破绽起手、万金油衔接以及大伤害收招。除了不同武器需要消耗资源才能释放的特殊技,派生招式在数量和实用性上与练习“一闪”相比,都显得性价比不高。即便不追求“连闪”,单是“一闪”的使用难度与收益相比,也更具价值。这让《鬼武者2》显得极端又纯粹,练习“一闪”的过程和“连闪”成功的喜悦,便是游戏最深层次的追求。“连闪”的稳定性与次数,也是速通的核心能力,而速通正是古早动作游戏的代表性玩法。

当然,《鬼武者2》还有其他较低风险的“一闪”触发方式,比如“弹一闪”,它是通过防御模组触发完美招架后,再派生“一闪”。但“弹一闪”的帧数比“一闪”更加严苛,且招架与“弹一闪”是分开判定的两个动作,完美防御是第一步,防御成功后的瞬间按下攻击键才能派生“弹一闪”,其触发条件难上加难。有玩家告诉我游戏还有“避一闪”,但我从未见过也未使用过,甚至游戏内的文本连“弹一闪”都未详细列举,所以无法求证“避一闪”是否真的存在。

## 四、游戏其他设计与问题
### (一)文本与玩法系统
《鬼武者2》进行了中文本地化包装,但游戏本体的全文本仅覆盖部分内容,并非所有内容都有对应的文字介绍。类似的情况还体现在拼刀设计上。若不是游戏流程中安排了这场特殊战斗,我都不会发现游戏还有拼刀玩法。由于系统介绍中没有详细说明所有玩法系统,游戏主画面也没有UI提示,导致我拼刀时下意识连打攻击键,结果次次失败。二十多年前,业界可能还没有约定俗成的设计规则,不同游戏对确认键、对波方式等有不同的设定。因此,我认为有必要将这些内容写进系统介绍里。如果不写,也可以在菜单中加入一个UI提示的开关选项,而不是让玩家在一次次试错中摸索。

### (二)装备属性与道具升级
装备的属性以及道具升级中的文字描述信息量几乎为零,这让人有些难以接受。虽然可以理解这是二十多年前的游戏设计,但在二十年后复刻规格不算高的当下,能否对当年的设计进行一些改进,而不是完全依赖玩家社区去解读呢?不过,像“力量解放”这类文本描述,玩家也只能选择忍受。《鬼武者2》这种模糊不清的装备描述和未完善的玩法系统,实在让人哭笑不得。

有玩家认为这就是老IP的独特韵味,讲得太透彻就没有惊喜了,半遮半掩才更有味道。但比起这些可能让人质疑动机的设计,我觉得《鬼武者2》的魅力更多体现在流程编排上。它采用了类似刻板印象中由素材复用呈现出的探索循环模式,这是一种经过市场检验、成熟可靠且节省经费的公式化箱庭创作方式。一个起点向前推进,折返往复后再向后回退,一条笔直的大道就能被拆分成无数个类似仓鼠笼的区域,为玩家提供丰富且最终统合的冒险内容。在开放世界盛行的当下,这种箱庭设计反而更能展现早期游戏开发者的智慧,物尽其用。当我通关一个章节后,甚至能在心中推演出流程内容的每个细节,将每一分钟做过的事整理归纳,进而在多周目中不断优化流程,而不是像在广袤却空洞的地图里玩一个周目后就草草结束。

### (三)支线内容与伙伴培养
《鬼武者2》最令我惊喜的设计是其基于主线剧情向外拓展的丰富支线内容,以及围绕剧情展开的伙伴培养玩法。我原本是讨厌好感度系统的玩家,但《鬼武者2》的羁绊玩法却让我重新审视了这类玩法的趣味性。

主线剧情就是主角一路砍到最终BOSS的常规流程。支线则是在特定场景中对相应羁绊角色进行好感度检测,根据结果触发不同的分支演出,并通过实时演算呈现给玩家。例如,某角色好感度低时,分支剧情可能会缺少该伙伴的登场;好感度过高时,也可能影响部分分支剧情走向。多一个人或少一个人,会影响故事的叙述角度和线索情报的完整性。一周目中,玩家通常只能对剧情有个大概了解,部分分支可能会让人感到困惑。但随着多周目下分支剧情的逐渐收集,多视角的共同演绎最终会拼凑出完整的故事。

不仅如此,支线还融入了战斗环节。拥有羁绊系统的角色在战斗中会真正登场帮助玩家。比如遇到难缠的局面,画面一转,几个伙伴就会出现与玩家并肩作战。游戏中有些会捆绑玩家的建筑型敌人很烦人,初期还未掌握“一闪”时机的我,经常把助阵角色当作突破特殊场景的手段。此外,BOSS战当玩家受到一定伤害量后,好感度高的角色也会立刻赶到战场帮忙。

一次次并肩战斗后,伙伴们的真诚让我在送礼提升好感度时不再吝啬资源。因为在《鬼武者2》中,送礼更像是以物换物。从商店买来羁绊角色的专属装备送给他们,他们会回赠各个武器的技能书。这不再是单方面的投资,而是共同成长。玩家为伙伴带来喜爱的物品和专属装备增强战力,伙伴回赠技能书提升玩家战力,然后一起下本打怪,在开发者精心编排的流程中相互支持。这种正反馈满满的系统让玩家愿意尝试,并进一步丰富多周目的游戏内容,提升了游戏的重复游玩价值。

也许有人会担心这会增加玩家的游玩负担,迫使玩家体验多周目内容。但游戏的主旋律是“一闪”,战斗流程可以通过“一闪”一刀秒全程覆盖。随着玩家“一闪”技术的逐渐成熟,游戏的多周目效率会螺旋上升。为了收集分支剧情玩家打了更多周目,游戏时间的增加让玩家的“一闪”愈发熟练,而熟练的“连闪”又反馈到多周目流程中,刷新每一周目的纪录。收集分支剧情和练习“一闪”相互促进,在流程编排与战斗系统的协同作用下,玩家获得了大于二者之和的正反馈。“一闪”不仅贯穿了与敌人的战斗,还统合了整个游戏的流程节奏,使其变得紧凑刺激,呈现出常玩常新的游戏体验。

## 五、总结
在完整体验《鬼武者2》的游戏内容后,我开始理解并认同那位玩家对它的高评价。《鬼武者2》确实是一款不会被岁月磨灭光芒的独特游戏,是值得卡普空用心对待的优秀作品。然而,回过头来看,这样一部值得回味的作品,复刻的规格似乎有些过低。隔壁的《鬼泣HD合集》可是三合一的豪华版本,相比之下,难免让人对卡普空有些不满。再加上游戏流程中因过去要卖攻略书而遗留的一些问题,实在让人在体验游戏时忍不住吐槽。

但对于那位作为“鬼武者”系列粉丝的玩家来说,情况却不同。对他而言,纵使金山银山也换不回童年,但真金白银却能买到情怀。童年的回忆无比珍贵,而情怀也有其价值。如果用钱能够满足精神需求,解决内心的困惑,那可比商业保险和保健品靠谱多了。不管这款游戏是否真的能带来如同治愈电子ED般的效果,至少那位玩家玩得十分开心,对他来说,这便已足够。

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞1232 分享